Эффективная работа с 3ds max 7.5

       

Осваиваем модификатор Noise


Модификатор Noise (Неоднородности) вызывает случайные возмущения поверхности геометрической модели, производя впечатление природного происхождения объекта.

Чтобы опробовать на практике использование модификатора зашумления, выполните следующие действия:

1. Создайте в окне проекции Тор (Вид сверху) стандартный примитив Box (Параллелепипед) в виде плоской пластины с размерами по 200 единиц в длину и ширину и толщиной 5 единиц. Задайте 32 сегмента по длине (Length Segs) и ширине (Width Segs). Создайте копию объекта, переместив его вверх в окне проекции Front (Вид спереди) при нажатой клавише Shift. Разместите обе пластины симметрично по высоте относительно центра окна. При необходимости можете загрузить готовый файл описанной сцены, хранящийся под именем Dve plastini.max в папке Scenes\Glava_08 компакт-диска, прилагающегося к книге.

2.   Выделите верхний объект и щелкните на строке Noise (Неоднородности) в раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов). В нижней части командной панели Modify (Изменить) появится свиток Parameters (Параметры) модификатора зашумления. Задайте характерный пространственный масштаб возмущений в направлении вдоль поверхности в счетчике Scale (Масштаб) равным 50. В счетчике Z из раздела Strength (Амплитуда) установите амплитуду возмущений в направлении оси Z глобальных координат равной 20. Результат показан на рис. 8.16, вверху.

Рис. 8.16. Неоднородности формы объекта с пространственным масштабом возмущений в четверть размера стороны пластины (вверху) и в одну восьмую этого размера {внизу)

3.   Теперь выделите нижний объект. Задайте для него в счетчике Scale (Масштаб) пространственный масштаб возмущений равным 25. Как видно из рис. 8.16, внизу, большие величины данного параметра ведут к более гладким на вид возмущениям, малые — к более шероховатым.

Если применить модификатор неодно-родностей с одними и теми же параметрами к двум одинаковым объектам, то сформированные неоднородности также будут идентичны. Однако если изменить значение параметра Seed (Номер выборки), инициирующего работу генератора случайных чисел, то у двух одинаковых объектов будут получены разные неоднородности даже при равенстве всех остальных параметров. В качестве параметра Seed (Номер выборки) может быть использовано любое натуральное число.




Для генерации неоднородностей можно применить фрактальный алгоритм, часто используемый для имитации таких природных объектов, как горы. С этой целью необходимо установить флажок Fractal (Фрактал). Размеры фрактальных возмущений (степень шероховатости поверхности) задаются в счетчике Roughness (Шероховатость). Допустимые значения лежат в пределах от 0 до 1, причем 1 соответствует максимальной шероховатости. Параметр Iterations (Итерации) определяет число вычислительных циклов фрактального алгоритма в процессе генерации неоднородностей. Большие значения ведут к более аккуратному рельефу, но вычисления при этом продолжаются дольше.
Установка флажка Animate Noise (Анимация неоднородностей) включает режим анимации неоднородностей, которые начинают случайным образом меняться от кадра к кадру. В этом случае счетчик Frequency (Частота) задает среднюю скорость случайных колебаний поверхности во времени. Чем больше частота, тем быстрее происходят колебания поверхности объекта. Параметр Phase (Фаза) позволяет управлять анимацией неоднородностей. Различные значения фазы ведут к различающимся на вид анимациям даже при прочих равных параметрах.

Содержание раздела