Прочие карты текстур
К числу прочих карт текстур (other maps) в max 7.5 отнесены карты, предназначенные для имитации эффектов отражения и преломления световых лучей. Чтобы увидеть полный перечень прочих текстурных карт, необходимо вызвать окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) и установить в левом нижнем углу окна переключатель Other (Прочие карты). К данному типу относятся такие карты текстур, как:
Camera Map Per Pixel (Карта камеры на пиксель) — позволяет спроецировать изображение сцены, визуализированное через объектив какой-то камеры и дополнительно отредактированное в обычном двумерном графическом редакторе, на выбранные объекты трехмерной сцены. Для выбора таких объектов необходимо поместить карту Camera Map Per Pixel (Карта камеры на пиксель) в раздел цвета диффузного рассеивания материалов этих объектов. Что дает такой прием? Например, это позволяет сделать так, что вся сцена, кроме выбранного объекта, будет не в фокусе, и только выбранный нами объект будет выглядеть резко. Для этого следует сохранить изображение сцены, визуализированное в окне камеры, дважды. Один раз — в обычном графическом формате, например TIFF. Второй раз — в формате, содержащем альфа-канал прозрачности, например RLA. Это изображение будет играть роль маски. Первое изображение следует подвергнуть обработке в графическом редакторе, скажем, таком, как Photoshop. Например, можно применить к нему сглаживающий фильтр, который приведет к размытию всей картинки. Оба изображения — и TIFF, и RLA — помещаются в качестве текстур в состав карты Camera Map Per Pixel (Карта камеры на пиксель). Первое — в раздел Texture (Текстура), второе — в раздел ZBuffer Mask (Маска Z-буфера). Затем эта карта помещается в раздел цвета диффузного рассеивания материалов всех объектов сцены, кроме того, который должен остаться в фокусе, и выполняется повторная визуализация в окне той же камеры;
Flat Mirror (Плоское зеркало) — применяется к поверхностям, состоящим из параллельных граней или являющимся плоскими, таким как зеркало или столешница из полированного дерева. Данный тип карты должен применяться только в качестве оптической характеристики материала, именуемой Reflection (Зеркальное отражение). Использование карты плоского зеркала применительно к иным свойствам материалов может привести к непредсказуемым результатам. На рис. 14.22 показано, как использование данной карты в качестве текстуры зеркального отражения материала столешницы позволяет имитировать отражения бокалов в полированном дереве;
Рис. 14.22 Использование карты текстуры Flat Mirror для имитации отражения предметов на поверхности столешницы
Raytrace (Трассируемая) — позволяет генерировать эффекты зеркального отражения и преломления света на основе алгоритма трассировки лучей, обеспечивающего высокий уровень визуальной достоверности результатов. Пример использования данной карты текстуры для имитации отражения предметов в зеркале вы могли видеть на рис. 1.19-1.22, приведенных в конце главы 1. Нам еще предстоит заняться этой картой в данной главе;
Reflect/Refract (Отражение/Преломление) — позволяет имитировать свойства материала зеркально отражать окружающие его предметы или преломлять световые лучи, проходящие сквозь материал. Этот тип карты может быть использован только в качестве текстур параметров Reflection (Зеркальное отражение) или Refraction (Преломление). На рис. 14.23 показан пример использования данной карты для имитации отражений в стекле левого бокала. Сравните его вид с изображением правого бокала, которому не было назначено свойство зеркального отражения;
Рис. 14.23. Использование карты текстуры Reflect/Refract для имитации отражения предметов в стекле левого бокала
Thin Wall Refraction (Рефракция в тонкой пластине) позволяет имитировать эффект преломления, то есть отклонения световых лучей от прямолинейной траектории при прохождении через тонкий слой прозрачного материала. На рис. 14.24 показан пример использования данной карты текстуры в составе материала, изображающего стекло левого из двух бокалов. Обратите внимание на излом контуров предметов, наблюдаемых сквозь стекло этого бокала. Это особенно хорошо заметно в сравнении с рис. 14.23.
Рис. 14.24. Использование карты текстуры типа Thin Wall Refraction для имитации преломления световых лучей в стекле левого бокала
В ходе выполнения практических упражнений мы постараемся овладеть навыками использования таких типов карт, как Bitmap (Растровая), Cellular (Ячеистая), Checker (Шахматное поле), Flat Mirror (Плоское зеркало), Falloff (Спад), Gradient (Градиент), Noise (Неоднородности), Reflect/Refract (Отражение/Преломление) и Raytrace (Трассируемая). За сведениями по настройке параметров остальных текстурных карт обратитесь к электронной справочной системе max 7.5.
Материалы на основе карт текстур позволяют моделировать поверхности самых разнообразных реальных предметов, но карту текстуры невозможно спроецировать на поверхность объекта, если он не снабжен системой проекционных координат.