Эффективная работа с 3ds max 7.5

       

Поворот объектов с помощью мыши


Чтобы с помощью мыши повернуть объект или совокупность объектов, щелкните на кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть) панели инструментов или просто нажмите клавишу е. Кнопка подсветится желтым цветом. Перейдите в одно из окон проекций и выделите один или несколько объектов, которые необходимо повернуть. Станет виден контейнер преобразования поворота (рис. 4.29), который в max 7.5 реализует концепцию «виртуального трекбола». Трекболом называют шар на специальной подставке, заменяющий в некоторых графических станциях мышь. Такой шар можно крутить рукой, управляя движением курсора.

Рис. 4.29. Габаритный контейнер преобразования поворота

Из чего состоит этот виртуальный трекбол? Он образован тройкой векторов серого цвета и пятью (пятью!) окружностями-манипуляторами, каждая из которых предназначена для выполнения поворотов определенного типа:

внешняя окружность светло-серого цвета, располагающаяся во всех окнах проекций параллельно плоскости экрана, является манипулятором поворотов объекта в плоскости экрана;

окружность темно-серого цвета, которая в окнах центральной проекции, таких как Camera (Камера) или Perspective (Перспектива), также располагается параллельно плоскости экрана, служит манипулятором вращения в произвольном направлении;

три взаимно перпендикулярные окружности красного, зеленого и синего цветов предназначены для поворотов объекта вокруг одной из трех осей системы координат — X, Y или Z. Каждая из этих окружностей располагается перпендикулярно той оси тройки векторов системы координат, для поворота вокруг которой она предназначена.

При установке курсора на любую из этих окружностей она приобретает желтый цвет, а курсор принимает вид значка, изображенного на инструменте Select and Rotate (Выделить и повернуть). Для выполнения поворота следует щелкнуть кнопкой мыши и, удерживая ее нажатой, перетаскивать курсор. Курсор при этом может выходить за пределы окна проекции, причем при достижении края экрана действует режим переноса курсора от верхнего края к нижнему, от правого края к левому и наоборот для продолжения операции.




Если выполняется поворот в экранной системе координат с использованием внешней окружности-манипулятора, то на ней в точке щелчка кнопкой мыши появляются касательные отрезки, указывающие направления предпочтительного перетаскивания курсора. Тот отрезок, в сторону которого вращается объект, окрашивается желтым цветом (рис. 4.30).



Рис. 4.30. Выполнение преобразования поворота в экранной системе координат по часовой стрелке

Для выполнения произвольного вращения установите курсор на окружности темно-серого цвета или внутри ее, но не на одной из цветных окружностей. Окружность-манипулятор произвольного вращения должна окраситься в желтый цвет. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор в любом направлении. Для завершения преобразования отпустите кнопку мыши.

Для поворота объекта вокруг одной из осей координат X, Y или Z установите курсор на окружность, соответственно, красного, зеленого или синего цветов. Цвет окружности должен стать желтым. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор. В точке щелчка также появятся касательные отрезки, указывающие направления предпочтительного перетаскивания курсора. По мере поворота в плоскости выбранной окружности будет изображаться сектор с полупрозрачной заливкой, соответствующей цвету окружности. В верхней части окна проекции по умолчанию отображается значение угла поворота в градусах, как показано на рис. 4.31. При повороте на угол, превышающий 360°, полупрозрачный сектор будет изображаться с перекрытием, причем область перекрытия выделяется большей плотностью полупрозрачной заливки.



Рис. 4.31. Поворот объектов вокруг оси Z сопровождается изображением сектора угла поворота и цифровой индикацией значения угла: 74,5°

После завершения преобразования объекты остаются выделенными, поэтому можно перейти в другое окно проекции и продолжить поворот объектов в пределах иной координатной плоскости.

По умолчанию в качестве центра поворота отдельного объекта принимается его опорная точка, а в качестве центра преобразования совокупности выделенных объектов — геометрический центр воображаемого параллелепипеда, в который вписывается совокупность объектов. Можно заставить каждый из выделенных объектов поворачиваться вокруг собственной опорной точки или сделать так, чтобы вся совокупность объектов поворачивалась относительно начала глобальной системы координат, о чем рассказывается далее в разделе «Управление точками центров преобразований».


Содержание раздела