Эффективная работа с 3ds max 7.5

       

Порядок создания источников света


Для начала рассмотрим общие действия по созданию источников света любого типа, а потом познакомимся с конкретными особенностями реализации и настройки отдельных осветителей. Итак, чтобы создать новый осветитель, выполните следующие действия:

1.

Щелкните на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). Выберите в раскрывающемся списке разновидностей источников света нужный вариант — Standard (Стандартные) или Photometric (Фотометрические). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки инструментов создания осветителей различных типов. Например, при выборе стандартных осветителей это будут кнопки Target Spot (Нацеленный прожектор), Free Spot (Свободный прожектор), Target Direct (Нацеленный направленный). Free Direct (Свободный направленный), Omni (Всенаправленный), Skylight (Свет неба), mr AreaOmni (Всенаправленный площадной для mr) и mr AreaSpot (Площадной прожектор для mr), как показано на рис. 11.5. При выборе разновидности фотометрических осветителей свиток Object Type (Тип объекта) будет включать восемь кнопок: Target Point (Точечный нацеленный), Free Point (Точечный свободный), Target Linear (Линейный нацеленный), Free Linear (Линейный свободный), Target Area (Площадной нацеленный) и Free Area (Площадной свободный), а также IES Sun (IES-солнце) и IES Sky (IES-небо).

Рис. 11.5. В зависимости от выбранной разновидности свиток Object Type содержит кнопки создания восьми типов стандартных (слева) или фотометрических (справа) осветителей

2. Щелкните на кнопке источника света требуемого типа. В нижней части командной панели появятся свитки параметров, состав которых зависит от выбранного типа осветителя. Например, если выбрать инструмент создания стандартного осветителя Omni (Всенаправленный) или фотометрических осветителей Target Point (Точечный нацеленный), Free Point (Точечный свободный), то в нижней части панели появятся свитки Name and Color (Имя и цвет), General Parameters (Общие параметры), Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/ затухание), Shadow Parameters (Параметры тени), Shadow Map Params (Параметры карты тени) и Advanced Effects (Дополнительные эффекты), как показано на рис. 11.6. При выборе инструментов создания стандартного прожектора, как свободного, так и нацеленного, дополнительно к названным появится свиток Spotlight Parameters (Параметры прожектора), а при выборе инструментов создания нацеленного и свободного стандартных направленных осветителей — свиток Directional Parameters (Параметры направленного света). При выборе инструментов создания линейных фотометрических источников света на командной панели Create (Создать) появляется дополнительный свиток Linear Light Parameters (Параметры линейного осветителя), содержащий единственный счетчик Length (Длина), который позволяет задать длину линейного источника света. Соответственно, при выборе инструментов создания площадных стандартных и фотометрических источников появляется дополнительный свиток Area Light Parameters (Параметры линейного осветителя). Осветитель IES Sun (IES-солнце) не имеет свитков General Parameters (Общие параметры) и Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), но зато снабжается свитком Sun Parameters (Параметры солнца). Наконец, все параметры осветителя IES Sky (IES-небо), помимо цвета и имени, помещаются в единственном свитке IES Sky Parameters (Параметры IES-неба).






Рис. 11.6. Свитки параметров стандартного Всенаправленного осветителя на командной панели Create

3.   Щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться источник света, и выполните действия по созданию источника. Эти действия различаются в зависимости от типа источника и будут рассмотрены ниже. Настройте параметры источника света. Это можно сделать или сразу же после его создания, или позднее, выделив источник и перейдя на командную панель Modify (Изменить). В этом случае свиток Name and Color (Имя и цвет) будет отсутствовать, а к названным свиткам параметров добавляется еще один, Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты), с помощью которого можно настраивать параметры различных спецэффектов, реализуемых с помощью осветителей, наподобие лучей света в тумане или пыльной комнате. Это свиток отсутствует только у осветителя IES Sky (IES-небо).

Подходы к имитации освещения, реализуемого с использованием новейших, требующих большого времени на вычисления, алгоритмов расчета глобальной освещенности и без них, сильно различаются. Начинать изучение, на мой взгляд, следует с приемов имитации освещения без учета глобальной освещенности, так как они более просты в настройке и использовании. При этом можно ограничиться только стандартными осветителями, так как нам не требуется обеспечивать фотометрическую точность результатов моделирования.

Скажу сразу, что если не производить расчет глобальной освещенности, то практически никогда не удается обойтись в составе сцены одним осветителем, какого бы типа он ни был. Отсутствие учета переотражений световых лучей приводит к нехватке освещенности, которую приходится восполнять за счет добавления вспомогательных источников света. В 3D-графике даже введены специальные понятия: ключевой осветитель {key light) и источник подсветки (fill light).

СОВЕТ

Как правило, в состав сцены следует включать один-два ключевых осветителя, создающих на сцене основные световые пятна и области явных теней, а также один или несколько источников подсветки, восполняющих нехватку света в углах сцены и подсвечивающих затененные участки.

Попрактикуемся в создании и настройке параметров стандартных осветителей, выполняя практические упражнения с использованием нашего главного проекта — «МАХ-кафе».


Содержание раздела