Настройка базовых параметров тонированной раскраски
Первое, что можно сделать в свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски), — это выбрать в раскрывающемся списке свитка (см. выше рис. 13.3) один из следующих вариантов раскраски оболочек объектов:
Blinn (По Блинну), Phong (По Фонгу) и Oren-Nayar-Blinn (По Оурену—Найару— Блинну) — методы тонированной раскраски, обеспечивающие сглаживание ребер между гранями и отображение зеркальных бликов. Основное различие между этими методами состоит в том. что при раскраске по Блинну, выбираемой по умолчанию, зеркальные блики выглядят более округленными и не столь неестественно яркими и большими, как в случае раскраски по Фонгу (рис. 13.17). Раскраска по Блинну или Фонгу отлично подходит для имитации таких материалов, как пластик, фарфор, резина, кожа, стекло, полированное дерево и т. п. Раскраска по Оурену—Найару—Блинну обеспечивает дополнительные возможности управления яркостью диффузного отражения и хорошо подходит для имитации шероховатых материалов, таких как ткань или обожженная глина.
Рис. 13.17. Слева направо: раскраска по Блинну, по Фонгу и по Оурену—Найару— Блинну. Обратите внимание на различия бликов, особенно от задней подсветки
ЗАМЕЧАНИЕ
Метод раскраски Blinn (По Блинну) недаром выбирается по умолчанию. С его помощью действительно можно имитировать основную часть предполагаемых материалов. На первых порах вам вполне достаточно будет освоить использование алгоритмов раскраски Blinn (По Блинну) и Metal (Металл). |
Metal (Металл), Strauss (по Штраусу) — два метода раскраски, первый из которых предназначен для имитации полированных материалов с металлическим блеском (сталь, стекло), а второй — для имитации как металлических, так и неметаллических материалов (рис. 13.18). Особенностью металлической раскраски служит малый уровень диффузного рассеивания, в связи с чем вся поверхность, кроме блика, выглядит черной, когда в ней ничего не отражается. Отличительной особенностью метода раскраски по Штраусу является упрощенный интерфейс с малым числом параметров.
Рис. 13.18. Металлическая раскраска (слева) применяется для имитации металлов, а раскраска по Штраусу (справа) — как для металлических, так и для обычных материалов
Anisotropic (Анизотропная) и Multi-Layer (Многослойная) — два метода раскраски, позволяющие имитировать несимметричные блики на поверхности материалов и управлять ориентацией этих бликов (рис. 13.19). Такие блики характерны, например, для металлических поверхностей, обработанных наждаком, гладко причесанных волос, стекла. При многослойной раскраске можно создавать по два несимметричных блика разного цвета и интенсивности один под другим.
Рис. 13.19. Анизотропная (слева) и многослойная (справа) раскраска позволяют имитировать материалы с характерно выраженной ориентацией шероховатостей
Translucent Shader (Просвечивающая раскраска) — раскраска, которая может использоваться с любым из материалов max 7.5, позволяя придать ему свойство просвечивания. Это свойство придает объектам, на которые нанесен материал с такой раскраской, способность как бы пропускать свет сквозь себя и формировать световое пятно на стороне объекта, противоположной освещаемой стороне. Кроме того, тени, отбрасываемые на объект с просвечивающим материалом, также становятся видны со стороны, противоположной освещаемой стороне. При этом материал может оставаться совершенно непрозрачным. Данная раскраска годится, например, для имитации материала ширмы из вощеной бумаги, матового стекла или занавески освещенного окна, на которое зритель смотрит с темной улицы, видя игру теней. Степень просвечивания материала с просвечивающей раскраской регулируется параметром Translucent Clr (Цвет просвечивания) (рис. 13.20).
Рис. 13.20. Если цвет Translucent Clr черный, то просвечивания нет (слева), серый цвет дает промежуточный эффект (посередине), при белом цвете эффект просвечивания максимален (справа)
Помимо выбора типа раскраски, в свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) можно при необходимости установить еще четыре флажка:
2-Sided (Двусторонний) — позволяет визуализировать материал как двусторонний. Например, оконное стекло, если оно имитируется одним слоем граней, необходимо создавать как двусторонний материал, так как вы должны иметь возможность одинаково видеть его с любой стороны;
Wire (Каркас) — обеспечивает визуализацию объектов в каркасном виде с использованием текущего материала, как показано на рис. 13.21. Толщину линий каркаса можно задать в свитке Extended Parameters (Расширенные параметры);
Рис. 13.21. Визуализация материала в режиме Wire
Face Map (Карта грани) — установка этого флажка обеспечивает проецирование материала на каждую из граней объекта, которому данный материал назначен. Обычно этот параметр используется только для материалов, создаваемых на основе карт текстур;
Faceted (Огранка) — установка этого флажка выключает сглаживание ребер между гранями, каждая из которых визуализируется как плоскость независимо от выбранного алгоритма тонирования.
После выбора того или иного метода тонированной раскраски параметры настройки данного метода появляются в свитке Basic Parameters (Базовые параметры), причем название метода раскраски включается в заголовок свитка. Мы познакомимся только с настройкой базовых параметров раскраски по Блинну, по Фонгу, по Оурену—Найару— Блинну и металлической. С параметрами остальных методов раскраски при необходимости ознакомьтесь самостоятельно с помощью электронной справочной системы max 7.5.
Настройка базовых