Имитация конечной глубины резкости изображения
У реальных фотоаппаратов или видеокамер изображение редко бывает резким по всей глубине сцены. Как правило, фокусировка объектива на предмете съемки, находящемся на определенном удалении от точки наблюдения, ведет к тому, что все остальные предметы, расположенные как ближе к наблюдателю, так и дальше от него, получаются на изображении несколько размытыми. Это свойство оптики, которое можно рассматривать как технический недостаток, с точки зрения композиции сцены имеет неоспоримое достоинство: оно позволяет фокусировать внимание зрителя на нужном элементе сцены. Привыкнув видеть подобный эффект на фотографиях и в кино, мы сразу же замечаем его отсутствие на визуализированных изображениях трехмерной графики, где все предметы выглядят резко, на каком бы удалении от камеры они ни находились.
Виртуальные камеры ранних версий программы 3ds max не обладали способностью воспроизводить эффект конечной глубины резкости. Для его реализации использовался специальный фильтр из категории оптических эффектов, который можно было применять к изображению как в процессе визуализации, так и в ходе вторичной обработки уже синтезированного снимка.
В max 7.5 виртуальные камеры способны имитировать эффект конечной глубины резкости изображения, который можно наблюдать не только после визуализации, но и непосредственно в окнах проекций.
Особенность реализации эффекта глубины резкости виртуальной камеры в max 7.5 состоит в том, что расфокусированное изображение строится как суперпозиция нескольких изображений одной и той же сцены, синтезируемых заданное число раз и накладываемых друг на друга. Каждое синтезированное изображение строится при небольшом отличии от предыдущего по углу съемки. При этом смещение точек съемки производится так, чтобы линия визирования камеры всегда проходила через некоторую точку, удаленную от камеры на заданное расстояние. Такой точкой может, в частности, служить мишень нацеленной камеры. Каждое отдельное изображение ослабляется по интенсивности и суммируется с предыдущими, чтобы в совокупности они образовали нужную картинку. Таким образом, процесс визуализации одной и той же сцены производится много раз, из-за чего данный эффект носит название многопрогонного (Multi-Pass Effect). Объекты сцены, расположенные в непосредственной близости от точки фокусировки, выглядят на суммарном изображении резко. Изображения остальных объектов оказываются размытыми тем сильнее, чем дальше они отстоят от точки фокусировки.