Эффективная работа с 3ds max 7.5

       

Другие примеры простейших анимаций


На прилагающемся к книге компакт-диске в папках, вложенных в папку Animations, можно найти целый ряд примеров простейших анимаций, построенных на материале соответствующих глав книги. Каждая из этих анимаций снабжена файлом описания реализующей ее сцены max 7.5. Эти файлы помещены в папки с именами Glava_..., вложенные в папку Scenes. Главная цель создания демонстрационных анимаций состояла в том, чтобы показать: в max 7.5 можно «оживить» практически все что угодно! Попробуем разобрать действия, потребовавшиеся для реализации некоторых из этих анимаций. Многие из них основаны всего на двух ключах, установленных, как правило, в начальном и конечном кадрах временного сегмента: кадре № 0 и кадре № 100.

Animations\Glava_01\Kukla.avi

Для создания этой анимации после щелчка на кнопке Auto Key (Автоключ) в качестве текущего был установлен кадр № 100 и выполнен поворот руки куклы на 220° против часовой стрелки (рис. 16.19).

Рис. 16.19. В нулевом кадре рука отведена назад (слева), в сотом — поднята вверх (справа)

Animations\Glava_02\Chastici.avi

Системы частиц — это объекты, изначально предназначенные для развития во времени, поэтому для их анимации не требуется даже щелкать на кнопке Auto Key (Автоключ). В состав сцены были введены два источника частиц: SuperSpray (Супербрызги) в нижней части кадра, с ориентацией оси фонтана испускаемых частиц несколько под наклоном вверх, и Blizzard (Метель) в верхней части кадра, с ориентацией направления испускаемых частиц вниз. Никаких ключей анимации устанавливать не требуется: просто щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизведение анимации) и наблюдайте фонтан брызг (или всплывающих пузырьков, кому как нравится) и хлопья падающих снежинок (рис. 16.20). В окнах проекций, разумеется, и те и другие частицы будут изображаться упрощенно, и чтобы увидеть их во всей красе, следует выполнить визуализацию анимации.

Рис. 16.20. Снизу летят пузырьки, сверху — снег, процесс развивается во времени, так что в кадре № 10 (слева) частиц меньше, чем в кадре № 80 (справа)




Animations\Glava_03\Masshtab okna proekcii.avi

При создании этой анимации «оживляемым» параметром явилось пространственное положение съемочной камеры, которая на интервале с нулевого до шестого кадра неподвижна, а с шестого до сотого кадра удаляется от объекта съемки строго вдоль линии визирования. Для реализации данного приема сначала с помощью окна диалога Create Key (Создать ключ) был создан ключ фиксации текущего положения камеры в кадре № 6. Затем после щелчка на кнопке Auto Key (Автоключ) был произведен переход к кадру № 100 и выполнено уменьшение масштаба изображения в окне проекции Camera01 (Камера01) с помощью инструмента Dolly Camera (Наезд камерой), как показано на рис. 16.21. Чтобы увидеть в строке треков созданные ключи анимации, следует выделить объект Camera01 (Камера01). Обратите внимание на тень от куклы, которая падает вперед, в направлении зрителя, создавая впечатление, что освещение исходит от солнца, запечатленного на фоновой фотографии. На самом деле для этого, разумеется, используется осветитель, размещенный «за спиной» куклы. Кстати, кукла в этой анимации приветственно поднимает руку на протяжении первых десяти кадров (рис. 16.21, б). Анимация руки выполнена так же, как в сцене Kukla.max первой главы.





Рис. 16.21. Маленький принц стоит на полюсе своей планеты, камера начинает отъезжать, он взмахивает рукой, и камера стремительно удаляется: а — кадр № 0; б — кадр № 10; в — кадр № 100

Animations\Glava_04\Masshtabirovanie.avi

У чайников в этой сцене было создано по три ключа анимации.

К чайнику, стоящему слева, в кадре № 50 было применено неравномерное масштабирование с увеличением масштаба по оси Z до 200 %, из-за чего он «подрос» (рис. 16.22). К среднему из трех чайников в кадре № 50 было применено неравномерное масштабирование с увеличением масштаба по осям X и Y до 150 %, из-за чего он «потолстел». К крайнему правому чайнику в кадре № 50 применено неравномерное масштабирование со сжатием с уменьшением масштаба по осям X и Y до 50 % и увеличением масштаба по оси Z до 200 %. Это выглядит так, будто чайник «постройнел и вытянулся». В кадре № 100 восстановлен исходный масштаб всех трех объектов.





Рис. 16.22. В этой анимации к трем одинаковым по размерам чайникам применено три разных варианта масштабирования: слева — кадр № 0; справа — кадр № 50

СОВЕТ

Прием анимации, состоящий в том, что ключ в последнем кадре (в нашем случае в кадре № 100) хранит те же параметры объекта, что и ключ в нулевом кадре, применяется довольно часто. Его использование обеспечивает плавный циклический повтор анимации при воспроизведении.

Animations\Glava_05\Primitivi.avi

В этой анимации «оживлены» два объекта-примитива: Sphere (Сфера) и Torus Knot (Тороидальный узел). Для сферы в кадре № 0 было установлено значение параметра Hemisphere (Полусфера), равное 1, а в кадре № 50 это значение было уменьшено до 0.

Для тороидального узла в качестве анимируемого параметра было выбрано значение счетчика Р, управляющего числом скруток узла. В кадре № 0 значение этого параметра было установлено равным 1, а в кадре № 50 — равным 2 (рис. 16.23).



Рис. 16.23. Сфера за 50 кадров вырастает «из ничего», а у тора меняется число скруток узла: а — кадр № 0; б — кадр № 15; в — кадр № 50

В кадре № 100 восстановлены исходные значения упомянутых параметров.

Animations\Glava_06\Vrasshenie profilia.avi

Эта анимация основана всего на двух ключах, в нулевом и сотом кадрах. Значение параметра в счетчике Degrees (Сектор) тела вращения в кадре № 0 было задано равным 0, а в кадре № 100 — равным 360° (рис. 16.24). Для формирования тени, отбрасываемой как бы на фоновую фотографию, применен материал Matte/ Shadow (Матовый/Затеняемый), который нанесен на плоскость с примененной к ней объемной деформацией Wave (Волна).



Рис. 16.24. Тарелка на наших глазах за 100 кадров строится методом вращения профиля: а — кадр № 0; б — кадр № 60; в — кадр № 100

Animations\Glava_07\lzmenenie puti loftinga.avi

Эта анимация основана на трех ключевых кадрах — № 0, № 50 и № 100, В этих кадрах созданы ключи преобразования перемещения, примененного к трем последним вершинам сплайна Line01, образец которого служит линией пути лофтинга объекта, изображающего кочергу (рис. 16.25). В кадре № 50 третья от конца, предпоследняя и последняя вершины сплайна смещены влево по экрану (в отрицательном направлении оси У) примерно на 18, 23 и 25 см соответственно. Разумеется, Х-координаты этих вершин тоже несколько изменялись, чтобы создать впечатление постоянства длины сегментов изгибаемой линии. В кадре № 100 вершины возвращены на исходные позиции.





Рис. 16.25. Железная «нога» кочерги изгибается, следуя за перемещением вершин линии пути тела лофтинга: слева — кадр № 0; справа — кадр № 50

Animations\Glava_08\Deformacia po traektorii.avi

Эта анимация основана на изменении параметра Percent (Процент) модификатора PathDeform (Деформация по траектории). Этот параметр задает положение объекта (в данном случае строки текста, к которой применен модификатор выдавливания) на траектории в виде сплайна-окружности. В кадре № 0 этот параметр имеет значение 0, а в кадре № 100 — значение 100 %, что заставляет строку текста сделать полный оборот по круговой траектории (рис. 16.26). Одновременно анимации подвергнуто вращение шарика, изображающего Землю. Шарик крутится в направлении, противоположном вращению текста, — с запада на восток. Вместе с шариком вращается сферический контейнер атмосферного эффекта Volume Fog (Объемный туман), изображающего облачную атмосферу вокруг Земли. И у шарика, и у контейнера тоже всего по два ключа, в кадрах № 0 и № 100, где они совершают полный оборот на 360°. В итоге при циклическом повторении анимации создается иллюзия непрерывного вращения



Рис. 16.26. Земля вертится с запада на восток, а строка летает вокруг нее в противоположном направлении: слева — кадры № 0 и № 100; справа — кадр № 50

Animations\Glava_09\Luch zvezdi.avi

В этой анимации «оживлению» подвергнуто положение одного из подобъектов кусков Безье, из которых составлена звездочка, а именно крайней вершины правого луча звезды. Так, в кадре № 0 эта вершина имеет координаты (18,8; 0,15; 6,0), а в кадре № 25 — (17,8; 0,15; 10,5). В кадрах № 50 и № 100 координаты вершины сделаны исходными, а в кадре № 75 — такими же, как в кадре № 25. В итоге создается впечатление, что звездочка за сто кадров дважды приветливо приподнимает луч, заменяющий этому примитивному персонажу руку (рис. 16.27).



Рис. 16.27. Звездочка помахивает лучом, как рукой: слева — кадр № 0; справа — кадр № 25

Animations\Glava_11\Proektor.avi





Эта анимация создана за счет применения преобразования перемещения вдоль оси X к мишени нацеленного прожектора, исполняющего роль проектора слайдов (рис. 16.28). В нулевом кадре Х-координата мишени установлена равной -265 см, а в кадре № 50 — равной 20 см. В кадре № 100 мишень возвращена в исходное положение, чтобы создать циклически повторяющуюся анимацию.



Рис. 16.28. Луч проектора скользит по стене вместе с проецируемой картинкой: слева — кадр № 0; справа — кадр № 50

Animations\Glava_13\Anizotropniy blik.avi

Чтобы создать эту анимацию, к примитиву-сфере был применен стандартный материал с раскраской типа Multi-Layer (Многослойная), демонстрирующей два несимметричных блика, ориентированных под углом 90°. В кадре № 50 параметр Orientation (Ориентация) обоих бликов был увеличен на 45°, а в кадре № 100 — вновь уменьшен до прежнего значения. В результате возникла картина циклически поворачивающихся бликов света (рис. 16.29). Обратите внимание на то, что в канале Reflection (Отражение) материала сферы использована растровая карта с изображением того же пейзажа, какой установлен в качестве фона внешней среды. Это придает естественность блеску поверхности шара.



Рис. 16.29. Блики света на поверхности сферы поворачиваются против часовой стрелки и обратно: слева — кадр № 0; справа — кадр № 50

Animations\Glava_14\Neprozrachnost.avi

Для создания этой анимации, демонстрирующей постепенное увеличение прозрачности стекла бокала (рис. 16.30), «оживление» было применено к параметру Parallel Value (Параллельно) карты текстуры Falloff (Спад). Данная карта помещена в канал Opacity (Непрозрачность) многокомпонентного материала стекла бокала. Параметр Parallel Value (Параллельно) определяет степень непрозрачности материала в направлении, параллельном линии взгляда. В кадре № 0 значение этого параметра было установлено равным 1, а в кадре № 60 — равным 0.



Рис. 16.30. Благодаря анимации бокал из полностью непрозрачного за 60 кадров превращается в совершенно прозрачный: слева — кадр № 0; справа — кадр № 60



Animations\Glava_15\Luchi sveta.avi

Эта анимация показывает пример того, какого выразительного результата в духе фильмов о Бэтмене можно добиться сравнительно простыми средствами. Обычное преобразование поворота примерно на 35°, примененное к двум свободным прожекторам в кадре № 50, в совокупности с эффектом объемного света создает запоминающийся визуальный образ (рис. 16.31). В кадре № 100 восстановлена исходная ориентация прожекторов, чтобы создать анимацию, циклически повторяющуюся при воспроизведении.



Рис. 16.31. Лучи объемного света, вырываясь сквозь прорези в пластине, при синхронном повороте двух прожекторов создают драматический эффект: вверху — кадр № 0; внизу — кадр № 50

Думаю, разбор этих простеньких анимаций разбудит вашу фантазию и наведет на мысли о возможных вариантах создания собственных «оживших» сцен, в качестве основы для которых можно свободно использовать представленные на прилагающемся к книге компакт-диске заготовки.


Содержание раздела